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第一千一百九十三章 压迫感与心理暗示

  第一千一百九十三章 压迫感与心理暗示 (第2/2页)
  
  这种看不着摸不透,却如同山一样压在玩家心头的恐怖感,才是《黎明杀机》中杨晨最为重视的一点。
  
  而且配合着VR平台模式下,如真似幻的一个游戏材质画面,则更是能够让玩家感觉到这种感觉了。
  
  最后在搭配上特定的音效,足以让玩家感觉到游戏中那种恐怖的感觉了。
  
  同时最关键的一点,那就是游戏里面在杨晨与其团队的设计中。
  
  这种音效,还有游戏里的地图,并不是一成不变的。
  
  地图、音效,都会在一段时间进行新的更新。
  
  而且这也并不会费什么功夫,目前的星云游戏美术素材库里面,可是有足够多能够使用的一个素材。
  
  主要的就是针对于一个游戏中玩家的一个氛围塑造。
  
  不过这个并不是杨晨这一次他们测试的一个主题。
  
  “走了,试试看游戏里面的一个动作系统,一起还是分开?”杨晨朝着旁边的王亚梁说道。
  
  “一起一起。”看了一眼周围阴森的环境,王亚梁果断的说道。
  
  游戏扮演屠夫的视角是第一人称的,但同样也能够切换到第三人称。
  
  这一点则是跟梦境记忆中做出了一些不同。
  
  不过还是有一些限制的。
  
  那就是屠夫切换成第三人称,游戏里面的视线只是会聚焦在正面,而两侧包括身后的一个情况,则是会被类似战争迷雾一样的存在笼罩。
  
  而幸存者的话,则是不会这个样子。
  
  主要也是为了维持游戏本身的一个新鲜度也,与其主要的一个特色点。
  
  当然这种设置也是一种双刃剑,那就是会影响到玩家在游戏里面,对于对局情况的一种信息收集。
  
  《黎明杀机》从玩法模式上面来说的话,其实本质上就是一款信息收集游戏。
  
  无论是屠夫还是幸存者,其策略都是针对于地图的一个信息收集,然后在游戏里面进行对抗。
  
  而在这一点上面,杨晨要做的还是很简单,跟当初的《守望先锋》一样。
  
  强调的并非是团队协作的一种竞技性,而是强调凸显出游戏里其他的一种因素。
  
  为什么《守望先锋》在围绕竞技玩法后,整个游戏环境会变得一塌糊涂。
  
  因为总有人会让玩家感觉到一种无力感,这也是团队协作游戏中不可避免的。
  
  《DOTA》、《英雄联盟》包括《绝地求生》以及其余的FPS游戏,基本上都是围绕着一个点来进行的。
  
  那就是凸显游戏中的一种个人英雄主义。
  
  枪法强的玩家,某种残局情况下可以1V5,前期取得了优势可以进行滚雪球,带领队友取得胜利。
  
  这些都是这种类型游戏的特色。
  
  但《黎明杀机》的玩法,跟《守望先锋》其实在某种程度上是一样的。
  
  尤其本身《黎明杀机》还是一款非对称式的游戏。
  
  其中所谓的平衡,更多的是外部因素的一种平衡,例如从游戏的匹配模式上面。
  
  而从游戏内,想要真正做到平衡。
  
  对于《黎明杀机》这一类的游戏来说,可以说简直不可能。
  
  因为其非对称的游戏机制,本身就是不平衡的。
  
  
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